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所以无论远近
作者:365官网    发布时间:2020-12-13 02:00    点击次数:次   

  《命令与征服》是开发商Westwood“西木”的品牌作品之一,虽然不及《沙丘2》地位,但《命令与征服》的确是更接近如今RTS玩法的经典前辈,当时95年前后,我那家还习惯在屏幕上输入DOS指令来控制电脑运作,而两款游戏引领了电脑游戏潮流,一个是RPG游戏《仙剑奇侠传》,另一个是RTS游戏《命令与征服》。也是现代RTS的雏形。今天为大家分享的《命令与征服重制版》,顾名思义,也就是这部作品的重做作品。

  《命令与征服》祖师爷级经典,游戏节奏较快,允许玩家用鼠标一次性框选N个单位、原生支持多人对战模式等等。在游戏发售的1995年,具备更大数据存储容量的CD光盘开始逐步成为游戏主流载体,西木在开发《命令与征服》时萌生了给游戏配上真人出演的过场动画的疯狂想法。这就是为什么《沙丘2》虽然创世意义更大、在商业成绩上却远不如《命令与征服》成功的原因。

  《命令与征服》的诞生,奠定了西木在游戏圈的一线地位。游戏被移植到不同的主机平台,荣登多国游戏销售排行榜前列,还被汉化和引进国内市场。

  当西木成为时代的眼泪,曾经的员工却带来惊喜由前西木成员带来的《命令与征服:重制版》包含《泰伯利亚黎明》《红色警戒》两个重制版游戏及全部3个扩展包:隐秘行动、反戈一击、劫后余生。140元的售价包含这么多内容,算是非常良心了。

  《命令与征服:重制版》九成的革新莫过于视听效果上的现代化:支持4K分辨率,曾经压缩率感人的7小时游戏音乐也被悉数重新录制。玩家能在经典版和重制版间进行切换,感受时代进步造成的技术力飞跃。

  由于采用的正是原来西木时期那套源代码,玩过原作的玩家在操作上无需再做任何适应,曾经上手的感觉很快就来到了指尖,曾经的游戏策略一如既往地适用当然,当年死活打不过去的困难模式现在还是过不去。

  因此游戏给人的感觉是新老交融的:一方面,游戏的高分辨率外皮消弭了马赛克带给现代人的不适,但另一方面,游戏在玩法机制等其他部分的体验中,还是能品出90年代根源性的味道,那些古拙甚至于不大人性化、不大友好的部分依然存在。就像一个化了妆、穿了潮服的老太太,外表是抖音网红,一举手一投足还是能泄露出一些老态来。

  在不友好的部分中,最令人挠头的莫过于智障一般的AI,每次发动指令后都要顿一顿再开始执行行动,而且对他们的自动寻路千万不要过于放心,如果你想让他们从A点绕过建筑、通过桥梁再到达B点,那就要将这个目标划分为好几个小步骤,否则这些小人一定会跑到敌方的地盘上吃子弹。

  此外,如果不借助攻略,很多后期任务都很难一次就过,一开始的任务简介不会提供任何行动方面的指南,也不会透露半点需要攻击方位的战略地图,一定是要在吃过若干次教训以后,通过反复试验才能摸索出过关的方法这个富有挑战性的设计在当时为人们所流连忘返,现在反过来成为玩家感觉痛苦和无聊的原因。诸如此类的设计还有很多,但是你无法去苛责因为这是原版游戏固有的短板而不是新版里多出的问题。

  作为一款 remastered 而不是 remake (虽然国内都叫重制版,傻傻分不清楚)游戏,原版中的大量真人CG自然不可能重新翻拍,通过AI算法提升了画面质量在remaster做法的范畴内也算是尽心尽力了。

  此外,游戏还通过一网打尽曾经的历史档案增强自己的收藏价值,例如4小时未曝光过的片段、花絮,更多未曾推出的OST,以及将主机版独有的过场动画和任务整合进来。

  在重制版中,大到整个地图元素,小到每一个单元都被重新绘制,还可以按空格键方便地在原400p画面和重制后的2160p画面之间自由切换。

  画面精度的大幅提高,好处是显而易见的:不仅能满足现代玩家的视觉需求,还可以方便地纵览全局、更好地运筹帷幄,尤其是在地图上单位过多的时候,更大的画面带来更全局观的战场显示,战局更为清晰,方便宏观控制。

  《命令与征服:重制版》侧边栏也得到了增强,更宽的屏幕可以让侧边多出一列,UI设计也更现代化

  当你通过鼠标滚轮将地图拉近,则可以近距离观赏到那些升级了精度以后的细节,包括国旗上的图案、炼油厂冒出的黑烟、甚至是小兵人的各种动作,它们全都忠实于原来的美学标准,不会因为高清化失去原来的味道,但是新的问题随之出现

  曾经的“像素游戏”中,几个色块组成了单位模型,所以无论远近,颜色相对容易分辨。这个优点随着战斗单位的高精化被淡化这似乎是难以两全其美的矛盾。

  从《命令与征服》玩到《红警》,在地图和任务设计方面,你能明显感觉到西木在RTS游戏设计方面的飞跃式进步

  总体而言,《命令与征服:重制版》更像是给老玩家的一封情书,心中需要有一点爱,才能容忍这款25年前游戏的“怪脾气”。对于新玩家来说,只有少数想要探究游戏历史以及对当年西木荣光感到好奇的人才会产生玩下去的兴趣,否则设计上的“蹩脚”、挑战上的“棘手”只会在玩的过程中被无限放大,最终成为无法理解的“老古董”,被轻易地抛弃。


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